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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/pirata/pages/15.html
Pirata交易・生産 交易・生産情報はこちらにお願いします
https://w.atwiki.jp/wiz8rmod/pages/46.html
オリジナルマップ トリトンクエストをクリアすると行けるようになる 館裏の石 石に触れるとハシゴが降りてきて水槽に行ける やたら強いイカがいる。それだけ? 離れ小屋 ここのレバーを引くと館のドアが開く 酸素ボンベもある 館 入口の人にキーアイテムを渡すと館内にワープさせられボス戦になる (アイテムは無くならない) 撃破後に奥へ進むと Ultrasonic Generatorとアルニカへのワープがある 港へ進めるレバーがあるので引いておこう 船 船のマストにあるフックにBayjin Shallowsの沈没船で手に入るShip Bellを使う 黄色のレバーを引く でてきた砲台に近くのおじさんが売ってるガンパウダーを使うと扉が開く Captain Ahab 彼(彼女)に*ABYSS*と*LEGENDARY*の地図を渡すとアイテムをくれる デーモン村 中央にあるクリスタルのうち黒ずんでいるものにUltrasonic Generatorを使うと ishnigarrab(シュブニグラス?)が登場して話かけるとCracked Cosmo Polisが手に入る。 (話さずに殺すとCosmo Polisが手に入る) 岩の壁 「strawberry」と言うと扉が開く 何故ストロベリーなのかよくわからない 古城 呪文書がある 古城奥 最深部にあるクリスタルにMr.QクエストのFinal Baitを使うとNecromani Realmへワープする Necromani Realm マジで強い敵が出る ある程度進まないと戻れないので準備をしていこう(ポータルがあれば不要だが) 最奥にボスschazzwozzerが待ちかまえている 倒すと手に入る爪を合成すると 最強のダガーのDemon Claw Fangが手に入る
https://w.atwiki.jp/d-geb/pages/176.html
部隊 部隊名 Daath_Pirate 隊長 ψ棲嘩ψ 総合力 ★☆☆☆☆ 裏方力 ★☆☆☆☆ 歩兵力 ★☆☆☆☆ 厨度 ★★★★★ 所属人数 ★★☆☆☆ アクティブ人数 ★★★☆☆ 方針 育成なし新規前線特攻 部隊タグ 【賊】 備考 部隊員 名前 職業 簡単な紹介 ψ棲嘩ψ ウォリアー くろかみ。 lorrr Lorrrr ウォリアー 声フェチ スカウト 名瀬_迦 スカウト コメント 手当たり次第に若葉勧誘しておいて、育成一切なしの癌部隊 -- 名無しさん (2010-03-29 17 05 34) 名前 コメント
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so-zou.jp Webアプリ Desktopアプリ Mobileアプリ ブラウザ拡張 ロボット トップ ロボット 技術情報 物理計算エンジン ODE デモプログラム demo_boxstack ODE プログラミング解説 demo_boxstack (ODE 0.11.1) このページの内容 nearCallback start locase command drawGeom simLoop main ode/ode.h drawstuff/drawstuff.h "texturepath.h" #ifdef _MSC_VER #pragma warning( disable 4244 4305 ) // 型変換に伴う精度喪失の警告を抑制する (VC++) #endif "icosahedron_geom.h" dReal planes[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.25f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.25f, }; const unsigned int planecount = 6; dReal points[] = { 0.25f, 0.25f, 0.25f, // 点0 -0.25f, 0.25f, 0.25f, // 点1 0.25f, -0.25f, 0.25f, // 点2 -0.25f, -0.25f, 0.25f, // 点3 0.25f, 0.25f, -0.25f, // 点4 -0.25f, 0.25f, -0.25f, // 点5 0.25f, -0.25f, -0.25f, // 点6 -0.25f, -0.25f, -0.25f, // 点7 }; const unsigned int pointcount = 8; unsigned int polygons[] = { 4, 0, 2, 6, 4, // +X 4, 1, 0, 4, 5, // +Y 4, 0, 1, 3, 2, // +Z 4, 3, 1, 5, 7, // -X 4, 2, 3, 7, 6, // -Y 4, 5, 4, 6, 7, // -Z }; #ifdef dDOUBLE #define dsDrawBox dsDrawBoxD #define dsDrawSphere dsDrawSphereD #define dsDrawCylinder dsDrawCylinderD #define dsDrawCapsule dsDrawCapsuleD #define dsDrawConvex dsDrawConvexD #endif #define NUM 100 // オブジェクトの最大数 #define DENSITY ( 5.0 ) // すべてのオブジェクトの密度 #define GPB 3 // 1つのボディの最大のジオメトリ数 #define MAX_CONTACTS 8 // 1つのボディの最大の接点数 #define MAX_FEEDBACKNUM 20 // フィードバックの最大数 #define GRAVITY REAL( 0.5 ) #define USE_GEOM_OFFSET 1 // 混成オブジェクトの重心をオフセットさせるか? struct MyObject { dBodyID body; // ボディ dGeomID geom[ GPB ]; // ボディのジオメトリ }; static int num = 0; // シミュレーション内のオブジェクトの数 static int nextobj = 0; // num == NUMとなったときに再利用される次のオブジェクト static dWorldID world; static dSpaceID space; static MyObject obj[ NUM ]; static dJointGroupID contactgroup; static int selected = -1; // 選択されているオブジェクト static int show_aabb = 0; // ジオメトリのAABBを表示するか? static int show_contacts = 0; // 接触点を表示するか? static int random_pos = 1; // ランダムな位置からオブジェクトを落下させるか? static int write_world = 0; // 現在の状態をファイルに書き出すか? static int show_body = 0; // ボディを表示するか? struct MyFeedback { dJointFeedback fb; // ジョイントのフィードバック bool first; // 選択されているオブジェクトか? }; static MyFeedback feedbacks[ MAX_FEEDBACKNUM ]; static int doFeedback = 0; // フィードバックを表示するか? static int fbnum = 0; // フィードバックの数 力とトルクの取得 (dJointFeedback) nearCallback static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 ) { int i; dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); // 2つのボディがジョイントによって接続されているならば、何もせずに関数を抜ける if( b1 b2 dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) ) { return; } dContact contact[ MAX_CONTACTS ]; // up to MAX_CONTACTS contacts per box-box for( i = 0; i MAX_CONTACTS; i++ ) { contact[ i ].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftCFM; contact[ i ].surface.mu = dInfinity; contact[ i ].surface.mu2 = 0; contact[ i ].surface.bounce = 0.1; contact[ i ].surface.bounce_vel = 0.1; contact[ i ].surface.soft_cfm = 0.01; } // 接触情報を作成する int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, contact[ 0 ].geom, sizeof( dContact ) ); if( numc ) { dMatrix3 RI; dRSetIdentity( RI ); const dReal ss[ 3 ] = { 0.02, 0.02, 0.02 }; for( i = 0; i numc; i++ ) { // 接触ジョイントを作成する dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact + i ); dJointAttach( c, b1, b2 ); if( show_contacts ) { // 接触した位置に直方体を描画する dsDrawBox( contact[ i ].geom.pos, RI, ss ); } if( doFeedback ( b1 == obj[ selected ].body || b2 == obj[ selected ].body ) ) { if( fbnum MAX_FEEDBACKNUM ) { feedbacks[ fbnum ].first = ( b1 == obj[ selected ].body ); // 作成した接触ジョイントにフィードバックを設定する dJointSetFeedback( c, feedbacks[ fbnum++ ].fb ); } else { fbnum++; } } } } } ボディ同士がジョイントによって接続されているか確認する (dAreConnectedExcluding) 接触面の定義 (dSurfaceParameters) 接触情報を作成する (dCollide) フィードバックの設定 (dJointSetFeedback) start static void start() { dAllocateODEDataForThread( dAllocateMaskAll ); // 視点を設定する static float xyz[ 3 ] = { 2.1640f, -1.3079f, 1.7600f }; static float hpr[ 3 ] = { 125.5000f, -17.0000f, 0.0000f }; dsSetViewpoint( xyz, hpr ); printf( "To drop another object, press \n" ); printf( " b for box.\n" ); printf( " s for sphere.\n" ); printf( " c for capsule.\n" ); printf( " y for cylinder.\n" ); printf( " v for a convex object.\n" ); printf( " x for a composite object.\n" ); printf( "To select an object, press space.\n" ); printf( "To disable the selected object, press d.\n" ); printf( "To enable the selected object, press e.\n" ); printf( "To dump transformation data for the selected object, press p.\n" ); printf( "To toggle showing the geom AABBs, press a.\n" ); printf( "To toggle showing the contact points, press t.\n" ); printf( "To toggle dropping from random position/orientation, press r.\n" ); printf( "To save the current state to state.dif , press 1.\n" ); printf( "To show joint feedbacks of selected object, press f.\n" ); } locase char locase( char c ) { if( c = A c = Z ) { return c - ( a - A ); } else { return c; } } command static void command( int cmd ) { size_t i; // オブジェクトを識別するための番号 int j, k; dReal sides[ 3 ]; dMass m; int setBody; // ボディとの関連付け (dGeomSetBody) は不要か? cmd = locase( cmd ); if( cmd == b || cmd == s || cmd == c || cmd == x || cmd == y || cmd == v ) { setBody = 0; // ボディとの関連付け必要 if( num NUM ) { i = num; num++; } else { i = nextobj; nextobj++; if( nextobj = num ) { nextobj = 0; } // iの位置にあるボディとジオメトリを破棄する dBodyDestroy( obj[ i ].body ); for( k = 0; k GPB; k++ ) { if( obj[ i ].geom[ k ] ) { dGeomDestroy( obj[ i ].geom[ k ] ); } } // 破棄したオブジェクトのメモリを0でクリアする memset( obj[ i ], 0, sizeof( obj[ i ] ) ); } // ボディを作成する obj[ i ].body = dBodyCreate( world ); for( k = 0; k 3; k++ ) { sides[ k ] = dRandReal() * 0.5 + 0.1; } dMatrix3 R; if( random_pos ) { dBodySetPosition( obj[ i ].body, dRandReal() * 2 - 1, dRandReal() * 2 - 1, dRandReal() + 2 ); dRFromAxisAndAngle( R, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 10.0 - 5.0 ); } else { dReal maxheight = 0; for( k = 0; k num; k++ ) { const dReal *pos = dBodyGetPosition( obj[ k ].body ); if( pos[ 2 ] maxheight ) { maxheight = pos[ 2 ]; } } dBodySetPosition( obj[ i ].body, 0, 0, maxheight + 1 ); dRSetIdentity( R ); } dBodySetRotation( obj[ i ].body, R ); dBodySetData( obj[ i ].body, ( void* )i ); if( cmd == b ) // 直方体 (Box) { dMassSetBox( m, DENSITY, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateBox( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); } else if( cmd == c ) // カプセル (Capsule) { sides[ 0 ] *= 0.5; dMassSetCapsule( m, DENSITY, 3, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateCapsule( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); } else if( cmd == v ) // 凸形状オブジェクト (Convex Object) { dMassSetBox( m, DENSITY, 0.25, 0.25, 0.25 ); #if 0 obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateConvex( space, planes, planecount, points, pointcount, polygons ); #else obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateConvex( space, Sphere_planes, Sphere_planecount, Sphere_points, Sphere_pointcount, Sphere_polygons ); #endif } else if( cmd == y ) // 円柱 (Cylinder) { dMassSetCylinder( m, DENSITY, 3, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateCylinder( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ] ); } else if( cmd == s ) // 球 (Sphere) { sides[ 0 ] *= 0.5; dMassSetSphere( m, DENSITY, sides[ 0 ] ); obj[ i ].geom[ 0 ] = dCreateSphere( space, sides[ 0 ] ); } else if( cmd == x USE_GEOM_OFFSET ) // (重心オフセット) 混成オブジェクト (Composite Object) { setBody = 1; // ボディとの関連付け不要 dMass m2; dMassSetZero( m ); dReal dpos[ GPB ][ 3 ]; // ジオメトリ間の位置のずれ dMatrix3 drot[ GPB ]; // ランダムな位置を設定する for( j = 0; j GPB; j++ ) { for( k = 0; k 3; k++ ) { dpos[ j ][ k ] = dRandReal() * 0.3 - 0.15; } } // 総質量を求める for( k = 0; k GPB; k++ ) { if( k == 0 ) // 球 (Sphere) { dReal radius = dRandReal() * 0.25 + 0.05; obj[ i ].geom[ k ] = dCreateSphere( space, radius ); dMassSetSphere( m2, DENSITY, radius ); } else if( k == 1 ) // 直方体 (Box) { obj[ i ].geom[ k ] = dCreateBox( space, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); dMassSetBox( m2, DENSITY, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); } else // カプセル (Capsule) { dReal radius = dRandReal() * 0.1 + 0.05; dReal length = dRandReal() * 1.0 + 0.1; obj[ i ].geom[ k ] = dCreateCapsule( space, radius, length ); dMassSetCapsule( m2, DENSITY, 3, radius, length ); } dRFromAxisAndAngle( drot[ k ], dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 10.0 - 5.0 ); dMassRotate( m2, drot[ k ] ); dMassTranslate( m2, dpos[ k ][ 0 ], dpos[ k ][ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] ); // 総質量に加算する dMassAdd( m, m2 ); } for( k = 0; k GPB; k++ ) { dGeomSetBody( obj[ i ].geom[ k ], obj[ i ].body ); // ジオメトリの重心をオフセットさせる dGeomSetOffsetPosition( obj[ i ].geom[ k ], dpos[ k ][ 0 ] - m.c[ 0 ], dpos[ k ][ 1 ] - m.c[ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] - m.c[ 2 ] ); dGeomSetOffsetRotation( obj[ i ].geom[ k ], drot[ k ] ); } dMassTranslate( m, -m.c[ 0 ], -m.c[ 1 ], -m.c[ 2 ] ); dBodySetMass( obj[ i ].body, m ); } else if( cmd == x ) // 混成オブジェクト (Composite Object) { dGeomID g2[ GPB ]; // ジオメトリ dReal dpos[ GPB ][ 3 ]; // ジオメトリ間の位置のずれ dMass m2; dMassSetZero( m ); // ランダムな位置を設定する for( j = 0; j GPB; j++ ) { for( k = 0; k 3; k++ ) { dpos[ j ][ k ] = dRandReal() * 0.3 - 0.15; } } for( k = 0; k GPB; k++ ) { // ジオメトリ変換オブジェクトを作成する obj[ i ].geom[ k ] = dCreateGeomTransform( space ); dGeomTransformSetCleanup( obj[ i ].geom[ k ], 1 ); if( k == 0 ) // 球(Sphere) { dReal radius = dRandReal() * 0.25 + 0.05; g2[ k ] = dCreateSphere( 0, radius ); dMassSetSphere( m2, DENSITY, radius ); } else if( k == 1 ) // 直方体(Box) { g2[ k ] = dCreateBox( 0, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); dMassSetBox( m2, DENSITY, sides[ 0 ], sides[ 1 ], sides[ 2 ] ); } else // カプセル(Capsule) { dReal radius = dRandReal() * 0.1 + 0.05; dReal length = dRandReal() * 1.0 + 0.1; g2[ k ] = dCreateCapsule( 0, radius, length ); dMassSetCapsule( m2, DENSITY, 3, radius, length ); } // ジオメトリ変換オブジェクトにジオメトリを格納する dGeomTransformSetGeom( obj[ i ].geom[ k ], g2[ k ] ); dMatrix3 Rtx; dRFromAxisAndAngle( Rtx, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 2.0 - 1.0, dRandReal() * 10.0 - 5.0 ); // ジオメトリの位置と姿勢を設定する dGeomSetPosition( g2[ k ], dpos[ k ][ 0 ], dpos[ k ][ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] ); dGeomSetRotation( g2[ k ], Rtx ); // 質量パラメータを回転させ移動する dMassRotate( m2, Rtx ); dMassTranslate( m2, dpos[ k ][ 0 ], dpos[ k ][ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] ); // 総質量に加算する dMassAdd( m, m2 ); } // 重心が ( 0, 0, 0 ) となるように、すべてのカプセル化されたオブジェクトを移動する for( k = 0; k GPB; k++ ) { dGeomSetPosition( g2[ k ], dpos[ k ][ 0 ] - m.c[ 0 ], dpos[ k ][ 1 ] - m.c[ 1 ], dpos[ k ][ 2 ] - m.c[ 2 ] ); } dMassTranslate( m, -m.c[ 0 ], -m.c[ 1 ], -m.c[ 2 ] ); } // ボディとの関連付けが不要とされていないならば、関連付けを行う if( !setBody ) { for( k = 0; k GPB; k++ ) { if( obj[ i ].geom[ k ] ) { dGeomSetBody( obj[ i ].geom[ k ], obj[ i ].body ); } } } dBodySetMass( obj[ i ].body, m ); } if( cmd == ) { // 選択されているオブジェクトを変更する selected++; if( selected = num ) { selected = 0; } if( selected 0 ) { selected = 0; } } else if( cmd == d selected = 0 selected num ) { // 選択されているオブジェクトを無効にする dBodyDisable( obj[ selected ].body ); } else if( cmd == e selected = 0 selected num ) { // 選択されているオブジェクトを有効にする dBodyEnable( obj[ selected ].body ); } else if( cmd == a ) { show_aabb ^= 1; } else if( cmd == t ) { show_contacts ^= 1; } else if( cmd == r ) { random_pos ^= 1; } else if( cmd == 1 ) { write_world = 1; } else if( cmd == p selected = 0 ) { // 選択されているオブジェクトの位置と姿勢を表示する const dReal *pos = dGeomGetPosition( obj[ selected ].geom[ 0 ] ); const dReal *rot = dGeomGetRotation( obj[ selected ].geom[ 0 ] ); printf( "POSITION \n\t[ %f, %f, %f ]\n\n", pos[ 0 ], pos[ 1 ], pos[ 2 ] ); printf( "ROTATION \n\t[ %f, %f, %f, %f ]\n\t[ %f, %f, %f, %f ]\n\t[ %f, %f, %f, %f ]\n\n", rot[ 0 ], rot[ 1 ], rot[ 2 ], rot[ 3 ], rot[ 4 ], rot[ 5 ], rot[ 6 ], rot[ 7 ], rot[ 8 ], rot[ 9 ], rot[ 10 ], rot[ 11 ] ); } else if( cmd == f selected = 0 selected num ) { if( dBodyIsEnabled( obj[ selected ].body ) ) { doFeedback = 1; } } } ジオメトリの作成 (dCreate) 質量 (dMass) ジオメトリ変換オブジェクト ボディの有効化/無効化 (dBodyEnable、dBodyDisable) drawGeom void drawGeom( dGeomID g, const dReal *pos, const dReal *R, int show_aabb ) { int i; if( !g ) { return; } if( !pos ) { pos = dGeomGetPosition( g ); } if( !R ) { R = dGeomGetRotation( g ); } // ジオメトリの種類を取得する int type = dGeomGetClass( g ); if( type == dBoxClass ) // 直方体 { dVector3 sides; dGeomBoxGetLengths( g, sides ); dsDrawBox( pos, R, sides ); } else if( type == dSphereClass ) // 球 { dsDrawSphere( pos, R, dGeomSphereGetRadius( g ) ); } else if( type == dCapsuleClass ) // カプセル { dReal radius, length; dGeomCapsuleGetParams( g, radius, length ); dsDrawCapsule( pos, R, length, radius ); } else if( type == dConvexClass ) // 凸形状 { #if 0 dsDrawConvex( pos, R, planes, planecount, points, pointcount, polygons ); #else dsDrawConvex( pos, R, Sphere_planes, Sphere_planecount, Sphere_points, Sphere_pointcount, Sphere_polygons ); #endif } else if( type == dCylinderClass ) // 円柱 { dReal radius, length; dGeomCylinderGetParams( g, radius, length ); dsDrawCylinder( pos, R, length, radius ); } else if( type == dGeomTransformClass ) // ジオメトリ変換オブジェクト { // ジオメトリ変換オブジェクトに格納されているジオメトリを取得する dGeomID g2 = dGeomTransformGetGeom( g ); const dReal *pos2 = dGeomGetPosition( g2 ); const dReal *R2 = dGeomGetRotation( g2 ); dVector3 actual_pos; dMatrix3 actual_R; dMULTIPLY0_331( actual_pos, R, pos2 ); actual_pos[ 0 ] += pos[ 0 ]; actual_pos[ 1 ] += pos[ 1 ]; actual_pos[ 2 ] += pos[ 2 ]; dMULTIPLY0_333( actual_R, R, R2 ); // ジオメトリ変換オブジェクトに格納されていたジオメトリで描画し直す drawGeom( g2, actual_pos, actual_R, 0 ); } // ジオメトリgのボディを描画する if( show_body ) { dBodyID body = dGeomGetBody( g ); if( body ) { const dReal *bodypos = dBodyGetPosition( body ); const dReal *bodyr = dBodyGetRotation( body ); dReal bodySides[ 3 ] = { 0.1, 0.1, 0.1 }; // 描画サイズ dsSetColorAlpha( 0, 1, 0, 1 ); dsDrawBox( bodypos, bodyr, bodySides ); } } // ジオメトリgの境界ボックスを描画する if( show_aabb ) { // 境界ボックスを取得する dReal aabb[ 6 ]; dGeomGetAABB( g, aabb ); dVector3 bbpos; for( i = 0; i 3; i++ ) { bbpos[ i ] = 0.5 * ( aabb[ i * 2 ] + aabb[ i * 2 + 1 ] ); } dVector3 bbsides; for( i = 0; i 3; i++ ) { bbsides[ i ] = aabb[ i * 2 + 1 ] - aabb[ i * 2 ]; } dMatrix3 RI; dRSetIdentity( RI ); dsSetColorAlpha( 1, 0, 0, 0.5 ); dsDrawBox( bbpos, RI, bbsides ); } } ジオメトリの種類の取得 (dGeomGetClass) 境界ボックスの取得 (dGeomGetAABB) simLoop static void simLoop( int pause ) { dsSetColor( 0, 0, 2 ); // 衝突するボディを検出する dSpaceCollide( space, 0, nearCallback ); if( !pause ) { // シミュレーションのステップを進める dWorldQuickStep( world, 0.02 ); } // ワールドの状態をファイルに出力する if( write_world ) { FILE *f = fopen( "state.dif", "wt" ); if( f ) { dWorldExportDIF( world, f, "X" ); fclose( f ); } write_world = 0; } // フィードバックを表示する if( doFeedback ) { if( fbnum MAX_FEEDBACKNUM ) { printf( "joint feedback buffer overflow!\n" ); } else { dVector3 sum = { 0, 0, 0 }; printf( "\n" ); for( int i = 0; i fbnum; i++ ) { dReal *f = feedbacks[ i ].first ? feedbacks[ i ].fb.f1 // ジョイントがボディ1に作用する力 feedbacks[ i ].fb.f2; // ジョイントがボディ2に作用する力 printf( "%f %f %f\n", f[ 0 ], f[ 1 ], f[ 2 ] ); sum[ 0 ] += f[ 0 ]; sum[ 1 ] += f[ 1 ]; sum[ 2 ] += f[ 2 ]; } printf( "Sum %f %f %f\n", sum[ 0 ], sum[ 1 ], sum[ 2 ] ); dMass m; dBodyGetMass( obj[ selected ].body, m ); printf( "Object G=%f\n", GRAVITY * m.mass ); } doFeedback = 0; fbnum = 0; } // ジョイント グループを破棄する (すべての接触ジョイントを破棄する) dJointGroupEmpty( contactgroup ); dsSetColor( 1, 1, 0 ); dsSetTexture( DS_WOOD ); for( int i = 0; i num; i++ ) { for( int j = 0; j GPB; j++ ) { // 描画色を設定する if( i == selected ) // オブジェクトが選択されている { dsSetColor( 0, 0.7, 1 ); } else if( ! dBodyIsEnabled( obj[ i ].body ) ) // ボディが無効状態 { dsSetColor( 1, 0.8, 0 ); } else { dsSetColor( 1, 1, 0 ); } // ジオメトリを描画する drawGeom( obj[ i ].geom[ j ], 0, 0, show_aabb ); } } } ワールドのエクスポート (dWorldExportDIF) ジョイントのフィードバック ボディの有効/無効 (dBodyIsEnabled) main int main( int argc, char **argv ) { // drawstuffの設定をする dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = command; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = DRAWSTUFF_TEXTURE_PATH; dInitODE2( 0 ); // ワールドを作成する world = dWorldCreate(); space = dHashSpaceCreate( 0 ); contactgroup = dJointGroupCreate( 0 ); dWorldSetGravity( world, 0, 0, -GRAVITY ); dWorldSetCFM( world, 1e-5 ); // CFM dWorldSetAutoDisableFlag( world, 1 ); // 自動無効化を有効 #if 1 dWorldSetAutoDisableAverageSamplesCount( world, 10 ); #endif dWorldSetLinearDamping( world, 0.00001 ); // 速度の減衰率 dWorldSetAngularDamping( world, 0.005 ); // 角速度の減衰率 dWorldSetMaxAngularSpeed( world, 200 ); // 角速度の最大値 dWorldSetContactMaxCorrectingVel( world, 0.1 ); // 修正速度 dWorldSetContactSurfaceLayer( world, 0.001 ); // 表面層の厚さ dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 ); memset( obj, 0, sizeof( obj ) ); // シミュレーションを開始する dsSimulationLoop( argc, argv, 352, 288, fn ); dJointGroupDestroy( contactgroup ); dSpaceDestroy( space ); dWorldDestroy( world ); dCloseODE(); return 0; } ワールドの減衰 (damping) 接触時の挙動 見る 導入 ライブラリのビルド 初期化と終了処理 数学関数 データ型 オブジェクト ボディ 質量 ジオメトリ ワールド スペース ジョイント ジョイント グループ 接触ジョイント ERP/CFM 角度モーター 固定ジョイント 衝突検出 サンプルコード 衝突検出ライブラリ デモプログラム demo_boxstack demo_chain1 demo_cylvssphere demo_hinge Drawstuff シミュレーション 描画処理 メッセージ エラー処理 エラーメッセージ Ode.NET トップ ロボット 技術情報 物理計算エンジン ODE デモプログラム demo_boxstack お問い合わせ プライバシーポリシー サイトマップ Copyright © 2006-2016 BABA. 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インペレイター(Imperator) ※画像はアポカリプス仕様。 インペレイター(Imperator)解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造項目 画像 参考 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー ヴァピッド インペレイター 皇帝 2ドア 2人 RWD 4速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 1973年式フォード・ファルコン XBマッドマックスの『インターセプター』 有り プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ プラットフォーム 価格 割引時 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $2,284,940 $1,718,000 プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ アリーナガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 可 解説 『アリーナウォーズ』アップデートにて追加されたマッスルカー。同アップデートで追加されたデフォルトでカスタムが施されたマシン達と同様、アポカリプス、宇宙都市、ナイトメアの3つのバリエーションが存在する。 バリエーションによってカスタマイズ可能な項目やデザインに差があるためアップグレード時は注意。後から変更することはできない。 アポカリプスとナイトメアのパーツは形状がほぼ同じだが、宇宙都市は専用のカスタムパーツになっている。特に、装甲はアポカリプスと宇宙都市で全く異なる。宇宙都市は重量アーマーだと幅広のオーバーフェンダーが装着され、更にタイヤがカバーで覆われ、全体にハニカムタイルの装甲板が張り巡らされるが、後部の防弾性能が皆無になり、ドライブバイで射殺されやすくなる点に注意。 モデルはその外観からすぐわかる通り、映画『マッドマックス』シリーズに登場する主人公マックスの愛車のモンスターマシン『インターセプター』。「Imperator」はローマ帝国において君主に与えられる称号(≒皇帝)だが、意味を含めて付けられた名称と言うよりも、カヴァルケードなどと同じく、語感の似た単語を選んだといえるだろう。(*1) 映画に登場する車両は1973年式フォードファルコンXB GT Hardtopの改造車である(*2)。 ベース車は、所謂前期型・中期型に相当する(後期型は内装が大幅に異なる)。この車が気に入ったなら調べてみるのも面白いだろう。 なお、当然と言えば当然だが、一番元ネタに近づけられるのはアポカリプス仕様。サビはデフォルト状態では付けられているものの、ペイントジョブ扱いらしく、綺麗な状態にすることも可能。 その為、カスタム次第では第1作目の綺麗だった頃にも、第4作目の敵の手に渡って魔改造された状態にもできる。 パーツを全て外すことで外見上は極普通の一般車に変装することも可能で、パッシブモードでの乗車もできるようになるが、マップ上で専用アイコンで表示される為、かえって目立ってしまう事も。また、他の武装車両同様、特殊車両扱いの為、強盗には持ち込めない。 純アリーナ競技車両故か、走り出しはマッスルカーとは思えない程スムーズ。フルカスタムを施しても若干ホイルスピンする程度である。ただしコーナリング性能は低め。 車重は2,000kg。 ボディペイント「ワビ・サビ」は、北米版の表記「Wabi-Sabi」。 だったり、マフラーに「Shakotan Exhaust」と日本語のパーツが存在する。 入手場所、出現場所 オフライン 出現しない。 オンライン Arena War TVで購入。 改造項目 画像 参考
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Skate 3 項目数:68 (47+5+7+9) 総ポイント:1500 (1000+100+150+250) 難易度:★★★☆☆(前作をプレイしていない人は★+1) ※2013/4/29をもってWeb上のサービスが終了。Sellout!の解除が不可能に。(MAX 1480G) (.Reelや.Parkのサーバ自体は存続しているので関連実績に影響なし) 前作「Skate 2」や前々作「Skate.」と比べ、オンラインのランク系実績がないため比較的コンプリートしやすくなっている。 しかしゲーム自体の難易度が高く、特に「Mass Murderer」や「Masochist」は大きな壁となる。 キャリアモード全体でCo-opプレイが可能なので、フレンドや協力者の有無によって難易度は大きく変化する。 「Talking bout Team practice」と「Team Up」はオンラインチームの人数が関係しているため自分ひとりではどうにもならず フレンドにプレイヤーがいない場合は募集をかけたり、人数の多いチームに参加申請をして受理される必要がある。 現在国内配信されている実績を含んだDLCは「Maloof Money Cup 2010 NYC Pack」のみ。 それ以外のふたつのDLCの購入には北米アカウントおよび北米MSPが必要。 攻略および情報まとめwiki http //www23.atwiki.jp/360skate3/ It takes a really big village… Reach community board sales targetコミュニティのデッキ売り上げが目標に達する 50 Park Apprentice Complete the skate.Park tutorialsskate.Parkチュートリアルを完了する 20 Takin em to the limit Get the terrain meter in the red for your own skate.Parkskate.Parkのterrainメーターが赤に達する 20 Constructive Criticism Rate 5 skate.Parks, 5 Films, and 5 Photosskate.Park、ビデオ、写真をそれぞれ5つずつ評価する 20 Artsy Fartsy Upload 5 Films and 5 Photos, and 3 skate.Parksビデオと写真を5つずつ、skate.Parkを3つアップロードする 20 Sellout! Create a Logo and put it on your Skaterロゴを作成してスケーターに貼る 20 Objectifier 3 Moveable objects used in a single sequence1シーケンス中に可動オブジェクトを3つ利用する 10 Mantastic Voyage 3 manuals in a single sequence1シーケンス中に3回マニュアルする 10 Don t be so Mayo Land a Miracle Whip (Superdude body flip)Superdude body flipを決めて着地する 20 100% Pure Adrenaline Fly Spread Eagle for 10 secondsSpread Eagleで10秒間滞空する 10 Employee #3 Earn your second career teammate2人目のキャリアチームメイトを獲得する 20 Dedicated Everything beaten, everything unlocked, everything earned全て勝利、アンロック、獲得する 100 Party at the Penthouse Win both Maloof Money Cup contestsMaloof Money Cupコンテストで優勝する 10 T-Mobilized Win the T-Mobile sponsored contestT-Mobileスポンサードコンテストで優勝する 10 Employee #2 Earn your first career teammate1人目のキャリアチームメイトを獲得する 10 Beast Unleashed Win the Monster contestMonsterコンテストで優勝する 10 Deck Peddler 1 Million boards soldデッキを100万枚売る 75 GVR Champ Win the Goofy vs. Regular contestGoofy vs. Regularコンテストで優勝する 10 Making a Buddy Call Call a Skater to come skate with youスケーターを呼ぶ 10 Talking bout Team practice Play in a 6-player Team Freeskate session6人でTeam Freeskateセッションをプレイする 10 You’re Winner! Win a Ranked Online Solo ChallengeランクマッチのOnline Solo Challengeで勝利する 10 Co-Operator Complete an Online Career challengeOnline Careerチャレンジをコンプリートする 10 Throw Down Win a Ranked Online Team ChallengeランクマッチのOnline Team Challengeで勝利する 10 Team Up Be part of a team with two or more skaters2人以上のチームに加入する 20 Lot Pwners Win a Ranked Team Own The LotランクマッチのTeam Own The Lotで勝利する 10 High Five! Win any 5 Ranked Challengesランクマッチのいずれかのチャレンジで5回勝利する 25 Is that all you got? Own all challenges全てのチャレンジをクリアする 50 Speed Demon Win the final deathrace最後のデスレースで勝利する 10 In Stereo Complete Coach Frank s skate.School TutorialsFrankコーチのskate.Schoolチュートリアルを完了する 20 Masochist Beat the "Thorax Crunch" Hall of Meat Challenge"Thorax Crunch" Hall of Meat Challengeをクリアする 10 Spot Monopolist Own all of the spots全てのスポットをクリアする 30 All your base are belong to you Unlock the Team HQTeam HQをアンロックする 10 Employee #1 Start your teamチームを作る 10 Big-Footy Beat the film ender全てのフィルムチャレンジをクリアする 10 A Dynasty Is Born Fully staffed your teamチームが満員になる 30 Mass Murderer Kill 80 challenges80種のチャレンジをKilledする 50 The Consumate Pro Complete all pro challenges全てのプロチャレンジをクリアする 20 King of Kings Win the street and tranny ender contestsStreet、Tranny両コンテストで勝利する 20 Lot Monopolist Own all of the lots全てのOwn the Lotをクリアする 30 Sexiest Skater Alive Get the covers of Skateboard Mag and ThrasherSkateboard Mag、Thrasher両誌の表紙を飾る 20 Overexposed Complete all Promotional Films and Photos全てのTeam Promos/Photoチャレンジをクリアする 20 Employee #4 Earn your third career teammate3人目のキャリアチームメートを獲得する 20 秘密の実績 Gone Viral Catch the Skate Fluスケートインフルエンザに感染する 20 Did Somebody Get a Boo Boo? 75,000 point bail転倒して75,000ポイント稼ぐ 20 Blaow! 10,000 point trick10,000ポイントのトリックを決める 20 Extreme Grindage Perform a 100 meter or 300 foot grind100メートル(300フィート)の距離のグラインドを決める 10 Trick Spammer 30,000 point line30,000ポイントのトリックコンボを決める 20 Maloof Money Cup 2010 NYC Pack (400MSP / 515円) Money Cup Master Win the Maloof NY ContestMaloof NY Contestで優勝する 40 Maloof Street Slayer Complete the Maloof NY Street OTLStreet Own the Lotをクリアする 20 Maloof Tranny Monster Complete the Maloof NY Tranny OTLTranny Own the Lotをクリアする 20 Picture Worth a Thousand Curbs Complete both Maloof NY Photo ChallengesPhoto Challengeを2種共クリアする 10 Where s My Money? Complete both Maloof NY OTS ChallengesOwn the Spotを2ヶ所共クリアする 10 Danny s Hawaiian Dream (560MSP / 6.99ドル) Danny s Demo Machine Complete both Demosデモンストレーションを2種共クリアする 10 Lei it on the Line Complete the "Touch and Go" and "Gazebo Film" Challenges"Touch and Go"と"Gazebo Film"の両チャレンジをクリアする 20 Street Locals Only Complete the Danny Way Street PathStreet Pathをクリアする 20 Argh! Flying Monkies! Complete the "Jungle Step" and "Danny s Mega Gaps" Challenges"Jungle Step"と"Danny s Mega Gaps"の両チャレンジをクリアする 20 King of the Jungle Complete the Danny Way Tranny PathTranny Pathをクリアする 20 Master of Mega Gnar Beat Danny Way in the Final ContestFinal ContestでDanny Wayに勝利する 50 The Ownly Way Complete both Danny Way OTS ChallengesOwn the Spotを2ヶ所共クリアする 10 San Van Party Pack (560MSP / 6.99ドル) 2 Wheel Rainbow Complete the "Over the Rainbow" Photo Challenge"Over the Rainbow"Photo Challengeをクリアする 10 Flippin Loopy Complete the "The Corkscrew" Photo Challenge"The Corkscrew"Photo Challengeをクリアする 20 Modern Major-Manual Complete the "Modern Manual" Photo Challenge"Modern Manual"Photo Challengeをクリアする 20 OG ABD Complete the "Gallery Gap Line" Film Challenge"Gallery Gap Line"Film Challengeをクリアする 10 Slow and Steady Complete the "The Art of Rail" Film Challenge"The Art of Rail"Film Challengeをクリアする 20 Stair Maestro Complete the "The Quintessential Stair" Film Challenge"The Quintessential Stair"Film Challengeをクリアする 20 I Own all the Classics Complete the "Twin Spires" OTS Challenge"Twin Spires" Own the Spotをクリアする 25 Bump and Grind Complete the "Bump Riser" OTS Challenge"Bump Riser" Own the Spotをクリアする 25 Marraffanator Complete the "Marraffa s Skatepark" OTL Challenge"Marraffa s Skatepark" Own the Lotをクリアする 100 It takes a really big village… 2010/7/10に目標の2500億枚到達。 EA Nation接続後に解除される。 Talking bout Team practice ただ単にフリースケートに6人集まればいいというわけではなく、同じオンラインチームに所属している6人でなければならない。 所属チームのオンラインランクやデッキ売上に関する実績はないのでチームへの参加や脱退は気軽におこなえる。 なので、かなり強引な手ではあるがフリースケート中に他のプレイヤーを勧誘して集めるという手もある。 Gone Viral オンライン感染系実績。オンライン対戦で感染者とマッチングすると解除される。
https://w.atwiki.jp/kf2_cd/pages/34.html
basic_moderate 作者:Blackout, Dandyboy, Kore 長さ:Short, Long Wave SC FP QP 大型 中型 小型 Wave1 0 0 0 0.00% 4.49% 95.51% Wave2 0 0 0 0.00% 6.57% 93.43% Wave3 0 0 0 0.00% 10.54% 89.46% Wave4 0 0 0 0.00% 11.50% 88.50% Wave5 5 0 0 1.46% 8.75% 89.80% Wave6 8 0 0 2.33% 8.75% 88.92% Wave7 9 3 0 3.50% 8.75% 87.76% Wave8 11 3 0 3.57% 9.18% 87.24% Wave9 11 4 0 3.65% 9.25% 87.10% Wave10 13 6 0 4.62% 8.52% 86.86% 全体 57 16 0 2.15% 8.77% 89.08% Wave1大型湧きなし ラッシュFP2+SC2が最大スクワッド。大きなラッシュはない。 湧き方中型も大型も少ないので特別難しい湧きはない。 QP、発狂湧き、エリートクローラー指定なし 中型ほぼ10%以内で易しい。 大型大型湧きはwave5以降。FPはWave7から湧く。 Kore Sub The WubGunslinger MaxMonsters=32WaveSizeFakes=6SpawnMod=0.25 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/wwwbaseball/pages/41.html
a6ihty 第1世代;リック
https://w.atwiki.jp/protot/pages/81.html
WEB翻訳 SEQ6 どなたかWEBの字幕付き動画見かけたら、URL貼っておいてください。(字幕書き起こしの為) ■Web of Intrigue 06 (24/24) http //www.youtube.com/watch?v=PjzxGoERTi8 [SEQ6]1stLt James Schneider Cptn David Spearman Cptn Marcus Graves Dr.Alan Windsor Dr.Bryant Ho Dr.Claude Cavilla Dr.Gary Langkabel Dr.James Whitney Dr.Lawrence Kuhn Dr.Morgan Durnell Dr.Roy Hodgin Joseph Sumner LCpl Michael Rassister Leader Hunter Mark Harrison PhQ Nicholas Vilejo Robert Baugh SSgt Marion Contreras Steven Chambers Thomas Wagner PhQ Vincent Batoman PhQ Walter Avery Walter Farrel PhQ [SEQ6] 1stLt James Schneider I believe Greene is some sort of trigger. Imagine life on earth as a single organism. The disease she releases could be something like a hormone in the body, causing change. Shifting the organism. 私はGreeneはある種の起爆装置だと考えています。地球上の生物を1つの生物と考えてください。彼女がばら撒いている病は変化を起こさせる体内のホルモンの様な物です。生物を変えているのです。 In this case, shifting life on earth? この場合は地球上の生物を変えていると? Yes. Changing it. ええ、そうです。 Into what? 一体何に? Indeed. Into what? それが・・・不明です。 Cptn David Spearman Sir, here s Case Fire FIREBREAK. これが核兵器抑制に関するケースファイルです。 Thank you, Lieutenant. ありがとう、大尉。 Sir, will...it...be necessary? その・・・こんなものが・・・・必要なのですか? If it comes down to it, just do your job, son. Everything else is in God s hands. その時が来たら君は君のすべきことをしたまえ。すべては神の手の中だ。 (Lieutenant は調べた限りでは米海軍の大尉だそうですが、違った場合は修正お願いします。) Cptn Marcus Graves Piloting a Grey Goose is a tough job. Swinging a 25,000 pound heli down to safe touchdown on Seventh Avenue, now that is another thing altogether. Grey Gooseの操縦は難しい仕事だ。だが25,000ポンドのヘリをSeventh Avenueに無事着陸させるのとはまた別な話だ。 Lucky, I m just that domn good. 良かったな、俺ならうまくできるぜ。 Dr.Alan Windsor This variant they re injected into the D-Codes..it s three weeks old! We shouldn t be putting it out in the field. 彼らはD-CODEにこの変種を注射した・・・まだ発見から3週間しか経っていなかったのに!俺たちはこれを外に出すべきじゃなかったんだ。 At this point, I don t think it ll make much of a difference. 今のところ、そんな大した違いじゃないと思いますよ。 Dr.Bryant Ho While MOTHER represents what we think is a simple carries..something we ve seen time and again..PARIAH is unique MOTHERは単なるキャリアだと思っていましたが・・・再び発見したことが・・・PARIAHは独特ですよ。 Why is that, exactly? 正確にはどういうことだ? There are several intriguing anomalies for one, the subject is male. Secondly, it exhibits no evidence of carrying any virus. However.... いくつか興味をそそる異質な点があるんです。1つめは、対象が男である事。2つめとしては、ウィルスを運んでいるという証拠を一切示さないんです。ただ・・・ Yes? ただ? However, we re not at all certain what it is. これが一体何なのか、それが全く分かりません。 Dr.Claude Cavilla Once insinuated into the system, it affects the protein encoding regions of the promoter introns within each cell. システムにうまく入り込めさえすれば、各細胞の中でプロモーターイントロンの蛋白質筵コーディング領域に影響を及ぼす。 In short, it enters, repurposes and changes the cell. The new cell replicates with formerly dormant non-coiding regions active, causing drastic biological changes. 要するに、これが侵入すると細胞は再設計・変化される。そうなった新細胞は以前に不活性だったノンコーディング領域を活性化させた状態で複製し、劇的な生態的変化を引き起こす。 More often than not, these changes are TOO drastic. In 99.9% of the cases, the biology of the organism falls during this repurpesing, causing massive organ failure and death. 往々にして、この変化は劇的すぎている。99.9%のケースでこの再設計中に生命活動が低下し、重度の多臓器不全による死を引き起こす。 From first infection to death varies per target, but is usually measured in days or hours. 初回の注入から死亡までの期間は対象によって変化するが、およそ数時間から数日程度である。 Dr.Gary Langkabel We ve never seen a pathogen with 99.9% motality rates. 99.9%で死ぬ病原体なんて見た事ありません。 99.999%. It s fast too. By day three, it had taken over 70% of the town. 99.999%だ。感染の拡大も速い。3日で町の70%が感染状態になった。 The remaining citizens were then forcibly infected 残った市民も強制的に感染させられた。 In the first month, half of the population died from the virus, but the illusion of an uninfected town remained intact. 最初の一月で住人の半分がウイルスで死んでいたが、感染する前の町の幻影が完璧に残っていたのだよ。 Dr.James Whitney The process is this we remove a small amout of blood from the subject. Her blood is always leeming with variants of the virus. こういったところです。我々はその対象から血液を少量採取しました。血液は常に異形ウイルスと結合していました。 These samples are the key to our research. They could cure every ailement known to man. このサンプルは我々の研究の鍵です。 これで全ての病気の治療法が判明するでしょう。 Or insite them? あるいは病気を刺激することも? Dr.Lawrence Kuhn When the material is introduced,even at less than ten parts per million, it hampers the normal biological processes of any infected subject. この物質が導入されたら、例え10ppm以下の濃度であってもあらゆる感染体の通常生体活動を阻害します。 (1ppm = 0.0001%。100万分の1) How much of this stuff can we get? どのくらい準備できるかね? Once the plant is fully online, the question is how much do you want? 工場が完全にオンラインになったら逆に尋ねますよ。どのくらい必要なんです? Dr.Morgan Durnell Greene, Elizabeth A. had known associations with six of the twenty-seven Hope Children. It is unknown if this was the source of her exposure to the DX-1118 variant. Elizabeth A. Greeneは27人のHopeの子供達のうち6人と面識があります。しかしこの事が彼女のDX-1118変種の感染に影響を与えた原因かどうかは不明です。 What is known is this. Greene s infection coincides within two days of the death of the last Hope Child ただわかっていることは、Greeneの感染は最後のHopeの子供が死んで2日間の間と一致している事です。 Allan, Michael K. DOD...um, 8/6/68. Aged two years, two months. Michael K. Allan、死亡したのは・・・68年の8/6、享年2才2カ月です。 Dr.Roy Hodgin Due to the nature of the virus, extensive surgical modification..not possible on other personnel..was performed on the D-CODES. ウイルスの働きによって他の兵士には耐えれない様な・・・人体強化手術がD-CODEに施された。 Bulletproof steel inserts were placed beneath the skin in all major soft-tissue areas. The healing capacity of the virus makes such enhancements not only advantageous, but extremely efficient. 全ての主要な弱点組織上の皮膚下に防弾装甲を埋め込む。ウイルスによる再生能力がこのような強化を可能とするだけでなく、非常に効果的な方法となる。 Joseph Sumner Last I saw, he was running from the building. 最後に見たのは、彼がビルから走って出てくるところよ。 Was he carrying anything? 奴は何か持っていたか? I don t know. His laptop. I think he was carrying his laptop. 知らない。彼のラップトップよ。そうだったと思うわ。 Anything else? 他には? I don t know. I can t tell you what I don t know. 知らない。知らない事を言えるわけないじゃない。 LCpl Michael Rassister I bet you two cartons they have a hella bunch of missilies pointed right here at good cle N-Y-C. ここにある大量のミサイルニューヨークを狙ってるに違いない。 Damn. ああ。 Don t sweat it. We won t even know it when it happens. 心配ないさ。 ミサイルが発射されたって俺たちには知ることさえないんだ Leader Hunter 映像のみ? Mark Harrison PhQ Director McMullen pushed for the weaponization of the sample. McMullen所長がサンプルの兵器化を進めていたんです。 And who did he employ to perform this unauthorized research? それで誰がこの無許可の研究のために雇われたんだ? Sir, I have no idea. We have no access to the BLACKLIGHT lab. This place is a network of need-to-know silos. それがわかりません。BLACKLIGHT研究所に接触はできませんでした。ここは情報漏洩を許さない所でしたから。 Nicholas Vilejo McMullen, Raymond F. DOB, 1/10/55. Doctorate Genetiks, University of Pennsylvania 7/21/75. Founded Gentek 11/1/76. Raymond F. McMullen。55年1月10日生まれ。75年7月21日ペンシルヴァニア大学で遺伝子学博士号を修得。76年11月1日にGentekを創立。 After publication of a paper on Non-Coding Sequences in Junk DNA in 1989, was approached by BLACKWATCH to direct research into DX-1118 strain A. 1989年にジャンクDNAにおけるノンコーディング配列の論文を発表するとDX-1118 A型の研究指揮のためBLACKWATCHから接触される。 For the past nineteen years, BLACKWATCH has been a silent partner in Gentek. 過去19年にわたり、BLACKWATCHはGentekと秘密裏に協力していた。 McMullen remains the preeminent expert on the nature of the BLACKLIGHT virus. Current Status possible security risk. Targeted by Codename ZEUS. McMullenはBLACKLIGHTウイルスに精通した研究者といえる。現状:身の危険あり。コードネーム、ZEUSに狙われている。 Robert Baugh Ragland, Bradley T. DOB, uh...2/21/60. M.D. Johns Hopkins 11/1/86. Bradley T. Ragland。えー、60年2月21日生まれ。86年11月1日ジョーンズ・ホプキンス大学を卒業、医学博士号修得。 Hired Gentel Special Projects 9/9/87. Left Gentek 12/1/92 after refusing to work on BLACKLIGHT. 87年9月9日Gentek特殊企画部に就職。92年12月1日BLACKLIGHTに関する研究を拒否して退職。 Currently employed City of New York, Pathologist, St. Paul s.Under survelliance since 1992. 現職:ニューヨークのSt.パウロ病院の病理学者。1992年から監視中。 Current Status Considered a Low Priority risk. Potential asset, with the correct leverage. 現状:低リスク。手段次第で協力を得られる見込みあり。 SSgt Marion Contreras They grabbed an entire apartment block and dragged em into some holding pen they had set up. 彼らは高層住宅街を占拠し、用意しておいた場所に奴らを囲い込むようだ。 They re doin that all over the city. それを街中でやるつもりだろう。 Fuck. I m starting to wonder when it s our turn. くそっ。俺たちの番はいつくるんだ? Steven Chambers This is classified BEYOND TOP SECRET. Project BLACKWATCH established 6/9/62 by DARPA and the Department of the Army. これは最高機密以上の代物だ。BLACKWATCH計画は62年6月9日にDARPAと軍によって計画された。 Base of Operations Ft Detrick, Maryland. 本部基地としてはMaryland州Ft Detrick。 Mandate Research and development of biological weaponary for use against foreign powers. 任務:外部勢力に対抗する生物兵器の研究開発。 Following operation ALTRUISTIC on 7/7/69, BLACKWATCH s mandate has changed. 69年7月7日のALTRUISTIC作戦に続いてBLACKWATCHの任務も変わった。 It is now detect, conceal and prevent outbreaks of unknown viruses..both man-modified and natural..on American soil. 現在:米国本土において人為的、あるいは自然発生的な未確認ウイルスの感染爆発を見抜き、隠ぺい・阻止すること。 BLACKWATCH operates in secret. Officially, they do not exist. Their task is thankless but necessary in this age of modern warfare. BLAKWATCH隊は秘密裏に行動する。公的には彼らは存在しない。感謝されないが今日の現代戦においては必要なのだ。 You are now one of them. これより諸君は我々の一員だ。 Thomas Wagner PhQ Codename MOTHER and Codename PARIAH tested. MOTHER yielded fourteen variants of the DX-1118 virus. コードネーム、MOTHERとPARIAHの試験結果。MOTHERからはDX-1118ウイルスの変種14種を採取。 PARIAH tested negative for all viral agents. PARIAHは全ウイルス性因子に陰性を示した。 Subjects were removed to separate secure facilities for extended study. 両被験体はさらなる調査のため個別に封鎖施設へと移送。 They represent our last chance of learning anything from project CARNIVAL II. CARNIVAL Ⅱ計画の成果はもうこのニ体から得るよりほかはない。 Vincent Batoman PhQ In your best recollection, what wes the most important discovery in CARNIVAL II? あなたが思い出せる中で、CARNIVAL Ⅱ実験において最も重要な発見とは何ですか? Hm, between 1965 and 1968 twenty-seven births occurred in Hope, Idaho. All tested positive for something like DX-1118. 1965~1968の間に27人がHopeで生まれた。その全員がDX-1118に似た反応を示した。 These children represented something not seen before. They were infected with the virus in the womb, but when they were born その子たちは前例のない何かを抱えていた。子宮内で既にウイルスに感染していたが生まれた時には・・・ They were carrying something else. 違うものを持っていたんだ。 Walter Avery Phone call, 12 21 04. Subjects RANDALL, PETER. MCMULLEN, RAYMOND. Topic MERCER, ALEX J. 12 21 04の通話。PETER RANDALLとRAYMOND MCMULLENの会話。話題はALEX J. MERCERについて。 This, uh, risk. Mercer? What s his stataus? それは危険だ。Mercer?彼の状態は? Yet, he s under twenty-four hour watch. まだ24時間監視しています。 And he still has access to Greene? まだGreeneへの接触権を持っているのか? For now, yes. His work has been fundamental in unlocking the BLACKLIGHT virus. 今のところそうです。彼の仕事無しにはBLACKLIGHTウイルスの根本的解明はできなかったでしょう。 You keep him on a tight leash. You know what s at stake here. 彼の手綱はしっかりと締めておけ。ここで何が危険かはわかってるだろう。 Walter Farrel PhQ All births post 1965 ended in the death of the child from unforeseen genetic defects. 1965年生まれの全胎児は予期せぬ遺伝子疾患により死亡という結末に終わった。 Before these deaths, each so-called Hope Child exhibited something exceptional. この死の前に、いわゆるホープ・チャイルドはある異常を示した。 The genetic disorders which claimed their lives were unique. It was almost like the virus was trying to achieve something, and failing. 彼らを死に追い込んだ疾患は独特だ。ウイルスが何かをしようとしたが失敗してしまった、というような。